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Category Archives for Piratenspiele

Schubkarren-Rennen

Jeweils zwei Kinder treten gegeneinander an. Zunächst werden die Start- und die Ziellinie festgelegt. Jeweils ein Kind ist dann die Schubkarre, das andere Kind hält die Füße der „Schubkarre“. Auf los geht‘s los! Das schnellere Schubkarren-Team gewinnt.

Holzbein-Rennen

Zunächst werden eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Dann finden sich die Kinder in Zweier-Teams zusammen. Die zwei Kinder aus einem Team stellen sich nebeneinander, die inneren Beine werden zusammengebunden. So müssen sie nun loslaufen, sobald das Startsignal ertönt.
Es können entweder alle Teams gleichzeitig gegeneinander antreten oder es rennen immer nur zwei Teams um die Wette. Es kann aber auch nur ein Team unterwegs sein, bei dem die Zeit gemessen wird. Das jeweils schnellste Team gewinnt.

Pirat, Pirat

Ein Geburtstagskind wird zum Piraten bestimmt. Die anderen Kinder stellen sich in etwa 10-15 Metern Entfernung gegenüber vom Piraten auf. Jetzt rufen die Kinder: „Pirat, Pirat, wie tief ist das Wasser?“ Der Pirat antwortet: „1000 Meter tief“. Dann fragen die Kinder: „Wie kommen wir da rüber?“ Und der Pirat antwortet z.B.: „Auf einem Bein hüpfend“ (oder „rückwärts gehend“ oder „kriechend“ oder was verspricht besonders lustig zu sein). Sowohl der Pirat als auch die Kinder wechseln nun auf die vorgegebene Weise die Seiten. Dabei versucht der Pirat, möglichst viele Kinder „einzufangen“, indem er sie berührt. Alle eingefangenen Kinder werden zu Piraten-Helfern und helfen in der nächsten Runde beim Kinder-Einfangen mit. Das Kind, das am Schluss übrig bleibt oder als Letztes „eingefangen“ wird, gewinnt und wird der neue Pirat.

Feuer, Wasser, Donner, Blitz

Für die vier Kommandos Feuer, Wasser, Donner, Blitz werden Aktionen festgelegt. Zum Beispiel muss man sich bei dem Befehl „Blitz“ flach auf den Boden legen, bei „Wasser“ auf einen Stuhl klettern, bei „Feuer“ in eine bestimmte Ecke rennen und bei „Donner“ in die Hände klatschen. Die Kinder laufen im Raum herum bis ein Kommando gerufen wird. Wer die falsche Aktion ausführt oder zu spät dran ist, scheidet aus.
Gewinner ist, wer als Letzter übrig ist. Der Gewinner darf in der nächsten Runde die Kommandos rufen.
Dieses Spiel eignet sich auch gut für draußen. 

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